VR開發(fā)需用什么語(yǔ)言
VR語(yǔ)言開發(fā),其實(shí)就是3D編程引擎的語(yǔ)言。VR如果沒有3D引擎支持是無(wú)法進(jìn)行開發(fā)的。上面提到的3D引擎和編程所需的SDK主要使用的語(yǔ)言是 C/C++
這是毋庸置疑的。大多數(shù)3D引擎使用的都是c或C++開發(fā)的,必定效率高嗎Oculus 提供的SDK也是使用C++ 行開發(fā)的。 Gear VR是在安卓設(shè)備上運(yùn)行,需要使用Android NDK基于 C++ 進(jìn)行開發(fā)。Unreal 引擎同樣使用 C++ 進(jìn)行開發(fā)。MiddleVR 提供了基于 C++ 的 SDK。
其次是 C# 。 Unity 把 C# 當(dāng)作腳本語(yǔ)言使用。在 VRPN 中可以使用 .NET bindings for VRPN 作為開發(fā)語(yǔ)言。不出意外的話, HoloLens 也一定使用的是 C# 。
再次就是 Javascript 。它也是 Unity 的一種腳本語(yǔ)言(即使選擇的人并不多)。但 WebVR 和 Javascript 程序員的基數(shù)(基友數(shù)?)一定會(huì)讓 Javascript 繼續(xù)在使用人數(shù)上占優(yōu)(我真的不是黑啊)。即使不考慮 WebVR , three.js , Babylonjs 這類已經(jīng)非常成熟的 HTML5 3D 引擎也足夠證明 Javascript 在 3D 上的強(qiáng)大生命力。
滿意就采納吧
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的編程開發(fā)都可以用什么編程語(yǔ)言來(lái)做?都有什么相關(guān)編程技術(shù)?
c# unity3d 5.x版本 難度較低 未來(lái)主流 c++ ue為代表 難度大 人員很難組齊
VR 開發(fā)需要用什么語(yǔ)言 跪求大神解答
VR 垂直行業(yè),是目前投資人比較看好的大方向
kotlin語(yǔ)言什么時(shí)候出來(lái)的
2011年出來(lái)的。由 JetBrain 的牛人 Dmitry Jemerov 在2011年開始帶隊(duì)開發(fā),主要是解決Java之前被詬病已久的問(wèn)題,而且積極借鑒了 Scala、Ruby 等新語(yǔ)言在開發(fā)效率和簡(jiǎn)潔性上的優(yōu)勢(shì)。由于是全新開發(fā)和設(shè)計(jì)的語(yǔ)言,當(dāng)然在各方面上都有著其先進(jìn)性,也就是重新設(shè)計(jì)的 Java現(xiàn)代版;比起 Scala 更加interoperate with Java,比如說(shuō)很多 Kotlin 的庫(kù)都可以一直復(fù)用 Java libraries。
Kotlin是JVM和Android的實(shí)用編程語(yǔ)言,結(jié)合了OO和功能特性,專注于互操作性,安全性,清晰度和工具支持。
作為通用語(yǔ)言,Kotlin 可以在Java工作的地方工作:服務(wù)器端應(yīng)用程序,移動(dòng)應(yīng)用程序(Android),桌面應(yīng)用程序。它適用于所有主要的工具和服務(wù),如
IntelliJ IDEA,Android Studio和Eclipse
Maven,Gradle和Ant
Spring Boot (Kotlin支持今天發(fā)布!)
GitHub,Slack甚至Minecraft ??
Kotlin的關(guān)鍵重點(diǎn)之一是混合Java + Kotlin項(xiàng)目的互操作性和無(wú)縫支持,使采用更容易,從而減少了樣板代碼和更多的類型安全性。此外,Kotlin有一個(gè)廣泛的標(biāo)準(zhǔn)庫(kù),使日常任務(wù)輕松流暢,同時(shí)保持字節(jié)碼足跡低。當(dāng)然,也可以在Kotlin中使用任何Java庫(kù)。反之亦然。
kotlin語(yǔ)言學(xué)習(xí)教程:網(wǎng)頁(yè)鏈接
Unity3D PRO 虛擬現(xiàn)實(shí)、跨平臺(tái)應(yīng)用程序開發(fā)引擎支持哪些腳本編程語(yǔ)言?
支持三種腳本編程語(yǔ)言JavaScript,C#,Boo,以上三種語(yǔ)言在執(zhí)行效率上是一樣快速的.
Android VR應(yīng)用該怎么開發(fā)?
提供幾個(gè)關(guān)鍵字,從易到難排列.Google Cardboard SDK Oculus mobile SDK Unity VR Unreal VR 都多少自帶一些Sample項(xiàng)目,是很好的入手點(diǎn).友情提示:國(guó)內(nèi)仿制者、資料翻譯還未見到高質(zhì)量的文檔,目前的唯一方案就是Google和以上英文官方文檔.作者:田競(jìng)
學(xué)AR要學(xué)什么語(yǔ)言?
VR=虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
AR=增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱 AR),是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)。這種技術(shù)1990年提出。隨著隨身電子產(chǎn)品CPU運(yùn)算能力的提升,預(yù)期增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的用途將會(huì)越來(lái)越廣。
VR/AR原理比較
盡管都涉及虛擬成像,但VR和AR在技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面還是存在著本質(zhì)上的區(qū)別:①VR的視覺呈現(xiàn)方式是阻斷人眼與現(xiàn)實(shí)世界的連接,通過(guò)設(shè)備實(shí)時(shí)渲染的畫面,營(yíng)造出一個(gè)全新的世界;②AR的視覺呈現(xiàn)方式是在人眼與現(xiàn)實(shí)世界連接的情況下,登加全息影像,加強(qiáng)其視覺呈現(xiàn)的方式
而且就目前的市場(chǎng)來(lái)看HTC VIVE 的設(shè)備在這方面的技術(shù)做的還是挺好的,而且發(fā)展還比較多元化,前景比較樂(lè)觀
開發(fā)vr應(yīng)用是用什么開發(fā)的
不需要太多的技術(shù)架構(gòu),你可以從最簡(jiǎn)單的三層架構(gòu)中學(xué)起,應(yīng)該會(huì)有不少幫助的,而且先看看別人之前寫的程序,了解之后你可以根據(jù)自己的想法結(jié)合人家的例子來(lái)開發(fā)windows應(yīng)用程序的.而且windows應(yīng)用程序里面很多控件都是現(xiàn)成的,可以直接調(diào)用
VR技術(shù)英文簡(jiǎn)介誰(shuí)能給?
virtual reality 虛擬現(xiàn)實(shí)的意思. 或者稱“虛擬實(shí)境”.
誰(shuí)能詳細(xì)介紹一下VR以及相關(guān)編程技術(shù)
VR技術(shù)分為三大類,建模、顯示和交互,涉及到的硬件主要是PC/游戲主機(jī)/手機(jī),HMD頭戴設(shè)備,以及kickstarter上面各種五花八門的交互設(shè)備。 1.引擎:跟普通3D游戲一樣,多半用Unity(c#,javascript),Unreal(c++),還有Steam自家的source2,主要用于世界的構(gòu)建和角色的基本交互(鍵盤鼠標(biāo)手柄交互)。 2.HMD SDK:Oculus自家有pc版和mobile版的sdk,htc vive不太了解,沒申請(qǐng)到,sony playstation VR也沒實(shí)物。國(guó)內(nèi)的針對(duì)PC的HMD頭戴設(shè)備目前沒考慮,所以不清楚。 3.交互技術(shù)相關(guān)的SDK: 如果是鍵鼠和手柄還好,如果是動(dòng)作捕捉類的(不管是光學(xué)還是基于傳感器的),就需要另外說(shuō)了,比如leap motion, kinect,奧比中光,realsense這些都有自己對(duì)應(yīng)的sdk。當(dāng)然,如果你還用了什么萬(wàn)向跑步機(jī),VRGO啥的就又不好說(shuō)了。 話說(shuō)蘋果最近收購(gòu)的faceshift也很NB,還有之前收購(gòu)的primesense,如果不是為VR/AR做的準(zhǔn)備就太說(shuō)不過(guò)去了。 個(gè)人覺得交互技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)目前最大的軟肋,而且只有輸入,輸出類技術(shù)太少。比如能提供觸覺反饋、嗅覺反饋、溫度覺啥的太少,力反饋倒是有。